トリパ以外でトゲキッスを入れてないパーティってどのくらいあるんだろうか?
って思うくらい今強いポケモンですよね
古来からあったけど意外と知らない人がいる理論 第2弾
<入門編>
例えば物理技のみを使用するポケモンは特攻が無駄になるため、C以外の5個所だけで見ることになる。
例えばジャラランガはH75A110B125C100D105S85という高種族値だが、物理技を使う場合はこのC100は使わないので実質的には500程度だと言われたりもする。
ただ、私はこの辺りの考え方については考えてもほとんど意義がないと考えている。素早さ種族値はやはり特別だったり、A>Cのポケモンの特殊型が強かったり、持ち物や天候、トリックルームによって価値が大きく変わることもあるからだ。
なので、今回は耐久面に絞った理論を紹介する。
<提案>
前回の記事で紹介したH=B+Dは、HP種族値はBとDの2倍近くの価値があるということも示している。
※実際にはステータスには共通の+5、個体値の+15、努力値、性格補正が加わる。そのため実際は2倍もなくて、1.3~1.7倍くらいの価値かな。
ドリュウズ 110-135-60-50-65-88:508 H110B60D65 耐久種族値合計235
ロトム 50-65-107-105-107-86:520 H50B107D107 耐久種族値合計264
無振りドリュウズ実数値 H185(0)B80(0)D85(0) HB=14800,HD=15725
無振りロトム実数値 H125(0)B127(0)D127(0) HB=HD=15875
逆転まではしなかったが、種族値が29も違うのに耐久にはほとんど差がない。やはりHPが多いと得していることがわかる。
ここからドリュウズはBDに振りながらH=B+Dを意識して調整し、ロトムはHを最優先して振れば効率良く配分することができる。
<結論>
H種族値が高いポケモンは、合計の数値以上に効率が良い種族値配分をしていると言うことができる。(ドリュウズ・カビゴン・ヒヒダルマなど)
努力値は、性格補正を除くと実数値で最大66までしか振ることができない。Hの高いアタッカーほど耐久に振る価値が高い。
調整勢には古来から伝わる基本的な理論ですが、マスターボール級にもまだまだ知らない人が多いみたいなので。
本題からそれないために、以下の4点を前提条件とします。
(1)ダメージ計算式から、物理耐久はH×B、特殊耐久はH×Dと考えられる。
(2)物理耐久、特殊耐久の両方を考慮する。
(3)一般的な場合が示せれば十分であるため性格補正は考慮しない。
(4)計算中に小数点以下を切り捨てるため、±2程度のずれが発生することもある。
<H=B+Dになる理由1>
H+B+D=α(一定)とすると、B+D=αーHと表せる
このときHB+HD=H(B+D)
=H(αーH)
=HαーH^2
=-(H^2ーHα+α^2/4)+a^2/4
=-(Hーα/2)^2+α^2/4
よって、H=α/2のときHB+HDは最大になる
H=α/2にα=H+B+Dを代入して H=(H+B+D)/2
両辺に2をかけて 2H=H+B+D
右辺のHを左辺に移項し整理すると H=B+D
つまり、H=B+DのときHB+HDは最大になる
<H=B+Dになる理由2>
HB+HD=H(B+D)
正方形理論から、H=B+DのときH(B+D)は最大になる
雑感
解説のための図が必要だが、短いだけでなく小学生でも理解可能。正方形理論は便利。